对话托马斯·罗曼:机械设计之路[译文] 动画学术趴

动画学术趴2018-12-11 13:47:18



*翻译:Zumby

*校对:马小褂

*编辑:御涵


在2013波士顿动画展上,剧本家佐藤大向大家透露道,从企划诞生伊始,《Space Dandy》就打算从第一话开始在全球范围内同步进行播放。全球的吸引力需要全球的人才,总监督渡边信一郎无所畏惧的把所有想要追随Bones的人才招募到了东京的杉并区。


托马斯·罗曼不是骨头社的老兵,不过他在跳槽到河森正治的Satelight工作室之后在《奥本星际赛车手》(Oban Star Racers)《水星领航员》中的表现给粉丝和业内们都留下了非常深刻的印象。他表现出的才能和天赋令他从海外被邀请到了骨头社,来参与《Space Dandy》主要舰船的设计。不久之前我们对托马斯进行了采访,谈了谈他过去的作品,“Dandy现象”,以及他对日本动画产业的现状的看法。



ANN:《奥本星际赛车手》如今依然被世界范围内的粉丝津津乐道。你能给我们讲讲你是如何参与了这部动画的创作,以及这部作品是如何让你选择一直留在日本工作的吗?


托马斯·罗曼:我参于了《奥本》的大量制作任务。这部作品花了我很多年的时间,而且最重要的是这部作品也可以说是我动画生涯的起点。真的是命运让我遇到了Savin Yeatman-Eiffel,那时他正打算建立自己的公司来创作原创动画。


他的第一个企划叫做《奥本车手》(Oban Racers),那会让他正在为这个企划寻找有激情的年轻画师来帮他进行角色设计和宇宙设置。那是1997年,我才19岁,还完全不懂任何动画的事情。我甚至不知道法国还有动画业!当时我的确热爱日本动画,但我更想当漫画家。不过,我觉得Savin的企划很酷,就参加了一次在咖啡馆举办的会议。那个咖啡馆叫做“Aux sources”。意思是“开始”!真是个好兆头!后来我就开始为一些绘制人设草稿。那时我还没工作,没事儿干的时候还不少。一开始我做的很糟糕,不过我进步的很快。


Savin很喜欢我的活力,他把我介绍给了专业的动画人,让他给我讲解了欧洲的产业系统和其中存在的问题。我们想要做些不一样的事情,但是我们不知道到底该怎么样才能做的比90年代那些庸俗的法国动作冒险卡通片做的更好。


后来我通过了Gobelins学校的入学考试。Gobelins学校是巴黎的一个顶尖的动画学校。我在那里学习了动画制作,还从同学那里了解到了许多日本经典作品。《星际牛仔》,《FLCL》还有《回忆三部曲》,这些作品一时间充斥着我的脑海,开阔了我的眼界。同时,Savin决定用全新的创意重启《奥本车手》企划。我把Stanislas Brunet介绍进了制作组,并在2001年制作了一部很短的日漫风CG预告片,叫做《星际车手莫莉》(Molly Star-Racer)。这部宣传性质的作品获得了当时来说相当大的反响,要知道那时还没有Youtube这样的网站呢。Savin以此说服了合作商支持企划,拿到投资。我们2003年离开法国前往日本,在那儿我们制作了这个作品,直到2006年。所以,是的,基本上我与《奥本》共同生活了好多年,而它标志着我在日本职业生涯的开始。


具体来说,在这部作品里面,我设计了角色,并且监督了所有的背景美术和CG制作。作为联合导演之一,我全神贯注于视觉效果;而另一位联合导演,Savin,则关注于故事。与日本团队工作真的很有意思,那种动画幕后的氛围令人着迷。那段时间工作量的确很大,但也是我人生中最为兴奋的时刻。日本动画的制作方式与法国的完全不同。因为大多数工作都是在日本完成的,所以你可以直接和工作人员交流,与他们一同解决问题。但在法国,因为layout和作画都是外包的,所以你的发言权非常小,你只能无力的去尽可能避免犯错,这种制作方式令人提不起劲头。我们与Stanislas一同参与了所有镜头的检查,直接的与原画一起工作。我们矫正了原画,提高了质量。很快我们就赢得了日本同行的尊重,让我们感到十分受用。有时我们甚至见到了那些家喻户晓的大师们,像是宫崎骏和大友克洋。梦想成真!


2006年,动画制作结束的时候,我的日语有了些许进步,制作人也想给我更多的工作,所以我决定在继续留在日本。



ANN:你是怎么从参与《奥本星赛车手》这样的日法合拍片,前进到直接参与日本动画《水星领航员》的呢?那段工作经历感觉如何?


托马斯·罗曼:事实上,《奥本》的工作进入尾声的时候,我就已经开始参与《水星领航员》的工作了,那时候《奥本》那边已经没有多少工作要做了。我还有空闲时间,制作组就问我想不想要承担一些人物设计和概念设计。我就自然而然的开始从日法合作片和纯日本片之间来回忙活。工作流程是一样的,唯一的区别就是我得必须完全依靠自己的日语能力了。制作《奥本》的时候我有一个翻译,当然《奥本》的制作结束他也就走了。《水星领航员》的监督是佐藤顺一。能与这样一个知名团队工作让我与有荣焉,特别是制作OVA动画《ARIETTA》的时候,我承担了更为重要的工作(layout作监)。佐藤顺一真是一位非常厉害的监督。他的分镜给我留下了极其深刻的印象。不幸的时候我跟他的交流并不多,只在两三次会议上跟他见过面。


ANN:当然,那之后就有了属于你的作品《飞篮扣杀/机械篮球》(Basquash !)。你是如何遇到河森先生的?你曾经想过要与向他那样的创作者合作吗?


我曾经为Satelight 工作室的科幻动画《星界死者之书》中担任过背景设计的工作。尽管许多极富才能的人,比如石崎寿夫,参与了角色设计的工作,但这部动画依然是我在日本的10年中所见到过的制作最为混乱的作品。那时剧本的创作一再推迟,以至于我有数周都无法开展工作,所以我构思起自己的企划了。我写了一篇很短的企划书,配了几幅画,把这些构思交给了Satelight的一位制作,他交给了河森正治本人。


河森正治是Satelight的创意总监,但那时我还见不到他。后来我得知他对这个构思有兴趣,并与他见面讨论了一下企划。那时我还不知道他是谁,也不了解他的业绩,所以见到他的时候没有任何压力。他想要把他的构思和我设计的宇宙融合在一起,我表示同意,并着手把《飞篮扣杀》从草稿一步一步搞成了企划。现在我已经知道了他的身份,当我再去回忆那段经历的时候,我只能说那真是太不可思议了。我还要再感慨一次,我实在太幸运了。河森正治也十分喜欢我的设计,他相信我会成为他们公司的重要力量。很快,我很快就变成了Satelight的雇员。


因为在公司里的职位的关系,我与他渐渐变得很熟悉,并因为他而开始对日本萝卜动画感兴趣。河森正治是个很谦逊的人,但好奇的时候就想个小孩子,而且总能搞出一些疯狂的点子。我从未想过能这么快与一位如此有名的导演合作。这的确是一次意外之喜。我从他那里学到了很多东西。我还开始尝试机械设计了,因为萝卜和科幻动画是我们工作室的主要卖点。我可以毫不犹豫的说,这次与河森正治的意外相遇改变了我的职业生涯。


ANN:可以稍微谈一谈你为《AKB0048》和《暴力宇宙海贼》等作品担任美术设计的经历吗?作为美术设计,你有什么具体的责任呢?


托马斯·罗曼:《宇宙暴力海贼》让我得以再次与我十分敬佩的监督佐藤龙雄一同工作。之前跟他合作是《飞篮扣杀》的时候,那时他负责系列构成。当时我只能在设计场景时提供点帮助。可以说,过去我一直在跟随前辈的脚步。不过制作剧场版的时候,我的责任就大大增加了。佐藤先生想要全面弄提升作品的直觉效果,要求我们的团队重新设计所有场景。Stanislas Brunet负责了很多座舱设计以及弁天丸的内部设计,我则设计了咖啡厅,城镇,航天港和校园。我还彻底翻新了弁天丸的色彩和纹理,让战舰在大屏幕上看着更漂亮些。你可以从海报上看到我们工作的成果。


我们还补充了一些设计,比如鹦鹉状机器人和银河通行证。我还帮安田朗的设计处理了一些色彩(特别是机器人的)。制作的工期十分紧迫,为了及时完成作品,大家都在互相帮助。直到最后一周我们都还在给一些背景上色,那时离作品上映也就几天不到。不过最终电影的质量非常好,粉丝们都很喜欢。


跟《暴力宇宙海贼》不同,我从《AKB0048》制作伊始就参与进去了。跟以往河森正治作品时一样(《创圣的大天使EVOL》,《愚者信长》),这次我依然先画了一些“ image boards”,这东西可以让我们的商业和创作伙伴了解了作品的视觉效果,帮助我们说服他们参与企划。然后我的工作就是与Satelight 工作室的法国团队一起负责背景设计。


具体来说,我负责的是秋叶星。秋叶星是所有组合成员居住的星球。我也为动画第一集设计了许多背景。这是一次愉快的工作,可以说我爱透了第一集,尤其是本宫凪沙决心为梦想而离开自己的新球与家人,走上偶像之路的那一幕。我与她身同感受,因为当我离开法国来到日本,开始我的职业生涯的时候,我与她有着同样的感觉。


起初我对这个偶像故事没什么兴趣,不过最后我深深爱上了这部作品。设计层面来说,这部作品很有挑战性。河森正治的作品也总是这样有挑战性,他本人就是一个喜欢讲述复杂世界观的设计者,而复杂的世界总是很有难度的。尤其是这次,设计量堪称巨大。在26集的动画里,《AKB0048》的女孩们在银河系里面四处游历。我们不但得设计各种各样的古典风城市,还得创作非常未来风的城市,还有音乐厅,宇航基地,舰船内部,还有那些奇异神秘的场景,我们设计了各种各样的东西。


我觉得这次工作让我的创作能力提高了很多,这是个大好事!只要你不排斥偶像类作品和J-pop音乐,我就要向你强烈推荐这部作品。不过,即使你是很反感偶像,我也觉得这部作品能在大部时间里吸引你,因为它也正视了很多日本偶像体系中存在的问题。顺带一提,河森正治把这部偶像作品放在了科幻背景里面,这可新鲜的很呐。


ANN:让我们谈一谈《Space Dandy》吧!你是怎么参与进去的?


托马斯·罗曼:那时的吃惊与兴奋我至今无法忘记。之前说过,我是Satelight的雇员。业界大多数的人都是自由身,不过也有少数人隶属于特定的工作室,比如说我,我不能从其它公司接活。不过这一次,老总直接把工作邀请递给了我。他问我想不想给渡边信一郎和骨头社的新作做一些机械设计。我当时就懵了。为什么是我?骨头社有能拉到那么多超一流的机械原画和设计,为什么要找我?明明我既不出名,机械设计的工作经验也不多。当然,我还是立刻接受了这份工作,我不能错过这个为《星际牛仔》的监督工作的机会,那是我最爱的一部动画。老总也觉得这是个绝好的机会,对我的职业道路也很有好处。


直到我参加骨头社的会议,见到渡边先生的时候,我才真正明白他们为什么会找上我。显然,渡边想要做点与日本SF动画不同的东西。他告诉我说他喜欢我在《飞篮扣杀》中的设计。我个人觉得,作为一个外国人,影响我更深的并不是日本的特摄和高达式的动画,而是美国的B级电影。我大概因此而更具有渡边所希望的那种对于设计的自然理解。你懂得,就是那种星际迷航的感觉!不用说,我当然无比自豪!



ANN:阿罗哈号一开始就是这个独木舟的样子吗?还是说起初的设计完全是另一副样子?


托马斯·罗曼:在最初的构想中,Dandy的飞船被描述为美式汽车状的。后来的会议中,渡边先生向我解释说,飞船必须要足够大,大到可以满足船员的日常生活。车的设计显然不是个好主意(不过我还是为分离出的小型艇“小阿罗哈号”保留了这个主意)。夏威夷风的点子也是渡边要求的。于是我想出了侧面带有光束枪的夏威夷独木舟设计。这是我唯一的一个方案。我从不同时着手多个方案。我更喜欢全力投入一个设计中,看看效果如何,如果有必要的话就进行改进。同时处理多个设计是有风险的,你得保证每一个方案都有有趣的元素,这个很不好办。


最糟糕的情况就是监督想在同一个设计中加入多个新奇的点子,结果就是一个古怪的,没有重心的设计。除此之外,在日本我们没时间,也没钱处理多个方案,最终再把大多数设计都扔掉。一旦初稿被通过,我就得设计驾驶舱,主控室,和机库,这还不算所有的机关变化,比如变形和着陆时的变形,等等……那会儿几部样片还没写好呢(只有第一个样片写好了)。因此我也就拥有了很大的设计自由。


ANN:许多粉丝,特别是在我的家乡美国的,都被格尔博士的飞船的设计给震撼了。这个设计——含着塞口球的自由女神像的头——有什么政治意味吗?我倒是很喜欢这个智慧猿类驾驶自由女神像的样子,这个让我想起了《人猿星球》……


托马斯·罗曼:那确实是在致敬《人猿星球》。那个自由女神像的场景在我小时候给我留下了挥之不去额深刻印象。当渡边先生要求我设计格尔博士的飞船的时候,我立刻就想到了那个镜头。整个《宇宙丹迪》都明明白白的表现出了渡边监督对美国五六十年代年代B级电影的爱。这也就是我为什么觉得向《人猿星球》这部cult电影致敬是个好点子。


在设计快要完成的时候,我突然又想出了新点子:给自由女神像加上一个塞口球,来强调格尔博士的邪恶。我在我的显示器前面哈哈大笑,锦上添花,不是吗!可以有好几种解释其含义的方式。它可以是一个符号,象征着格尔博士为之工作的,邪恶而堕落的、美国一样的帝国。又或者说,它难道不象征着格尔博士正在践踏美国钟爱的价值观——自由吗?选一个你喜欢的就行了!


ANN:粉丝们都很喜欢丹迪的夏威夷地痞号方领夏威夷衬衫涂装变形航天梭。你曾设计了《飞篮扣杀》里机器人。你在《宇宙丹迪》里设计的方法有什么不同吗?给河森正治做设计又是不是更具有挑战性呢,毕竟他也是个机械设计,还是说跟渡边信一郎工作更有难度?


托马斯·罗曼:其实我现在还不是很擅长机械设计,不过我的确很喜欢这份工作!《飞篮扣杀》是我的处女作。我有相当程度的自由,我可以按照我的意思进行设计,不过河森正治作为监督总之会来看我的设计,并给我点建议。《飞篮扣杀》中的萝卜是要用CGI技术来做的,所以我必须顾虑到3D建模动画的所有优势和限制。


正如你所说,河森正治是个非常有名的机械设计师,得到他的认可相当困难,需要很长时间。他的评论往往试图让设计接近他的风格,特别在细节上,他尤为如此。河森非常重视细节,一直都叫我添加更多的细节。而这一次,在《Space Dandy》的制作中,夏威夷地痞号(注:阿罗哈号变形的萝卜)设计出来是需要手绘作画的,我得保证它足够简单。这种制作方式实在是太有趣了,不过也就在这里能行得通,制作其它动画的时候就没戏了。夏威夷地痞号有个巨大的三角形的脚,胳膊是用软管做成的,还有钳子手。我还给它设计了一个夏威夷风格的涂装,这个不羁的形象跟作品的气氛和丹迪的性格都很搭。渡边信一郎很喜欢这个设计,立马就拍板通过了。这一点跟Satelight的机械设计差别很大。Satelight的机械设计需要符合日本萝卜迷和玩具制造商的品味,在《Space Dandy》中我们就没有这许多限制。我全身心投入这个萝卜机器人的设计,搞出来了不少有趣的,崭新的点子,而不需要确保这个东西做成模型可以大卖。当然,我也想看到它能被做成模型之类的东西销售出去。对于粉丝来说那一定会是个不错的收藏。


总之,一句话:为河森正治做机械设计更有挑战性!


ANN:你能透露一下接下来的动画中会出现哪些疯狂的,惊人的飞船和载具吗?


托马斯·罗曼:不好意思,我只负责了丹迪和格尔博士的飞船。我不知道接下来会有什么。其实我和你一样兴奋!


ANN:你在推特也发出了呼声,要求给年轻的日本动画师踢提供更好的薪水和工作条件,表示日本动画业界也需要更多的年轻动画师。如何才能实现这一点呢,你有什么主意吗?感觉这不是个简单的问题……


托马斯·罗曼:是的,这个问题很复杂。日本动画产业已经有超过50年的历史了,工作条件的问题在这五十年中一直存在。日本动画师们自从60年代以来一直在恶劣的工作条件下作业。低薪水,工作时间长,没有医疗保险……尽管有些日本动画获得了全球性成功,但没人能想象出动画师们的日常生活是多么艰难。不过,这一系列也有一些优点。因为预算很低,动画公司可以生产大量的作品,偶尔还能做一些有风险的、很有创造性地新作。人们可以说是为了艺术而奋斗,而非为了薪水,这为使得业界只有愿意勤恳付出的动画人才能留下。同时,为了生存,动画师,监督,所有员工都需要进行高强度,高密度的工作。结果就是,出现了一些技术超一流高超的动画人!在我看来,日本依然有一些世界上最好的动画师和导演。


另一方面,我觉得这些动画人应该得到更好的薪水,得到对得起他们的努力和才能的薪水。工作条件真的很不利于健康,看到一些年轻的天才动画师英年早逝时总是让人非常悲伤。同样令人尴尬的是,大多数动画师甚至无法过上得体的家庭生活,因为他们如此忙碌,也挣不到足够得钱。的确,这些动画人的确比发展中国家的同行收入更高,但是在日本生存的费用之高却是他们的收入难以企及的。不过,动画产业最大的问题还是缺少新鲜血液。


ANN:你也在号召外国的画师来日本当动画师。你觉得这现实吗?


托马斯·罗曼:哈哈,我觉得其实不怎么现实!但是也绝非不可能。现在有越来越多的海外画师参与到了日本动画的制作中,比如韩国的,泰国的,西班牙的,法国的…首先你得懂日语。其次,你还得有非常足够的热情。再然后就是技术。如果你是个技艺高超的画师,你肯定会十分抢手,钱方面就不成问题了。不过,就算你的技术不是超一流的,日本的工作室也很乐意接纳你,让你参与他们数不清的动画作品的制作。许多日本动画工作室依然在饥渴的寻找能干活的人。此外,这里的同行都很善良,日本文化也相当迷人。如果你觉得这里可以是你的家,那就来试试吧!


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